(Teleborsa) - Il mercato europeo per il metaverso supererà quello cinese nel 2030 con un tasso di crescita annuo del 36,5%, previsti 119,35 miliardi di dollari di fatturato. Al primo posto gli Stati Uniti. A livello mondiale, gli utenti attivi e presenti nel metaverso supereranno i 700 milioni entro il 2030, generando revenue attese per 937 miliardi di dollari. Gaming e e-commerce i mercati a maggiore profittabilità. Entro il 2027 si trascorreranno in media circa 3,7 ore al giorno nel metaverso, la Gen Z con 5 ore sarà la prima audience di riferimento. Entro il 2035 l’impatto economico del metaverso sul PIL italiano sarà tra i 28 e i 52 miliardi di euro l’anno: grandi le opportunità per le aziende italiane, che non devono farsi trovare impreparate.
Questo è quanto emerge dal report "E-commerce e opportunità offerte dal metaverso. L’evoluzione della costumer experience", curato da Francesco Amendola, Program Director dell'Executive Master in Data Science, e Valerio Mancini, Direttore del Centro di Ricerca di Rome Business School. "Il metaverso oggi è un terreno fertile di esplorazione, capace di profonde implicazioni non solo nel contesto tecnologico, ma soprattutto nell'ambito commerciale, rappresenta una vera rivoluzione per l’e-commerce", afferma Francesco Amendola. Il metaverso punta a rendere più significativo e sfruttare al meglio il tempo trascorso connessi, creando modalità di interazione sensoriale pressoché simili a quelle che si vivono nel mondo reale, esperienze più immersive. I segmenti di mercato a maggiore profittabilità legata all’uso del metaverso sono l’e-commerce con 201 miliardi di dollari di revenue attesi entro il 2030, e il gaming con 163 miliardi (Statista 2023).
McKinsey prevede che entro il 2027 si trascorreranno in media circa 3,7 ore al giorno sul metaverso. Si tratta di un mercato in grande crescita anche in Europa: il mercato europeo per il metaverso supererà quello cinese nel 2030 con un tasso di crescita annuo del 36,5% e 119,35 miliardi di dollari di fatturato. Al primo posto rimarranno gli Stati Uniti con 158,09 miliardi. I mondi virtuali nei quali vivere un’esperienza parallela alla vita vera raggiungeranno nel 2030 un Total Addressable Market di 1,91 trilioni di dollari nello scenario più conservativo, con possibilità di incremento fino a 4,44 trilioni di dollari, secondo Statista.
Il metaverso investe oggi soprattutto gli ambiti Retail e Entertainment, permettendo non solo di attrarre nuovi target, ma di accrescere la visibilità di aziende e prodotti, oltre che a fornire nuovi touchpoint e opportunità di acquisto. "La parola immersività è alla base e il punto di forza di questi spazi virtuali", spiega Mancini. A cambiare è principalmente la user-experience online, che non sostituisce quella reale ma ad essa si somma.
"Il metaverso rappresenta un nuovo confine oltre il quale le opportunità commerciali sposano le tecnologie", spiega Gennaro Calì di OpenMall, tra gli imprenditori intervistati all’interno della ricerca. "L’ambito di maggiore attenzione è quello legato al commercio virtuale e ad una nuova modalità di fare marketing e strategie di branding: le aziende possono creare store e showroom virtuali ma anche eventi, fiere commerciali per presentare prodotti e servizi in un ambiente totalmente immersivo per offrire esperienze uniche, coinvolgenti e personalizzate".
Per cogliere queste opportunità sarà quindi necessario per le aziende dotarsi di nuove figure professionali come il virtual reality designer (che si occupa di creare mondi digitali immersivi attraverso i tool 3D, quali realtà aumentata e ologrammi); il crypto artist (che realizza, grazie alla tecnologia NFT, opere digitali); l’esperto di moda virtuale (che progetta e crea abbigliamento, accessori virtuali e per avatar nel metaverso). Le opportunità che questa nuova tecnologia comporta non si limitano solamente al contesto occupazionale, ma coinvolgono un po’ tutti i settori lavorativi. Secondo i dati della Fondazione ITS Servizi alle Imprese (ITSSI, 2022), il metaverso potrebbe avere un impatto dai 180 ai 270 miliardi di dollari sul mercato dell’apprendimento virtuale accademico, dai 144 miliardi ai 206 miliardi di impatto sul mercato pubblicitario e dai 108 miliardi ai 125 miliardi di impatto sul mercato del gaming.
Secondo i dati raccolti da Forbes (2022) i clienti trascorrono un tempo sempre maggiore negli spazi virtuali rispetto a siti web tradizionali, con il risultato di un aumento fino al 25% del tasso di acquisto e fino al 20% in più nei valori medi degli ordini. Non solo, l'emergere del metaverso ha portato alla luce reali opportunità di espansione del business: in aggiunta ai modelli già esistenti B2B e B2C, si assiste infatti alla nascita di nuovi modelli rivolti all’avatar o al metaumano come B2A (Business-to-Avatar) e B2M (Business-to-Metahuman) volti a soddisfarne le necessità e i bisogni nel mondo virtuale, come l’acquisto di capi di abbigliamento e accessori digitali, la vendita o l’affitto di terreni virtuali. Coinvolgerà infine sempre più settori come il mercato delle case nel metaverso, il Virtual Real Estate, che potrebbe sfiorare oltre i 3,5 miliardi nel 2025, secondo la ricerca "La Casa nel Metaverso" condotta da Scenari Immobiliari.
L’evoluzione è continua e la convergenza tra metaverso ed e-commerce in piena espansione. "Restano ancora tanti punti aperti, da una piena maturità tecnologica ad un chiaro contesto normativo, dall’integrazione dei vari mondi virtuali alla loro interoperabilità, ma il percorso evolutivo è chiaramente tracciato, aprendo a sempre nuove opportunità e gli scenari di business", conclude Francesco Amendola.
Ricerca RBS: in Italia il mercato del metaverso porterà a un aumento del PIL tra i 28 e i 52 miliardi l’anno entro il 2035
L’impatto economico del metaverso sul PIL sarà tra i 259 ed i 489 miliardi di euro l’anno
06 dicembre 2023 - 18.34